Un grupo de investigación de la Universidad de Almería, liderado por María del Carmen Pérez, está tratando de transformar las prácticas de socialización de los adolescentes utilizando el dominio digital que tienen, puesto que está demostrado que su socialización se produce en gran medida a través de la tecnología y la comunicación por medio de las redes sociales e internet. Para ello ha puesto en marcha un programa informatizado que utiliza la Realidad Aumentada dentro de un videojuego para fomentar conductas positivas y, a su vez, disminuir la presencia de conductas de riesgo. Una intervención efectiva y que se ajusta a las percepciones y vivencias de los jóvenes, utilizando su propio lenguaje y sus medios comunicativos.
El acoso cibernético -un problema que se da de forma más habitual de la deseada -es una conducta que se nutre de las competencias digitales que ha de poseer el adolescente para poder llevar a cabo un comportamiento agresivo y de intimidación hacia el grupo de iguales que, no se ha de olvidar, son víctimas reales. Los adolescentes buscan su propia autonomía, a través de su implicación en nuevas experiencias y sensaciones. De esta manera, son capaces de construir su identidad personal aun cuando sus mecanismos autorreguladores no han madurado completamente. Por lo tanto, esta exploración por encontrarse uno mismo dentro de este contexto, está relacionada con una adolescencia emocionalmente vulnerable que puede desembocar hacia una violencia cibernética, pues es un medio que dominan a la perfección. Por eso los investigadores se han centrado en lo que se conoce como creatividad autoexpresiva –asociada a la personalidad- que utiliza la destreza digital para expresar comportamientos identitarios, intereses personales, expresarse socialmente y, todo ello, ubicado dentro de la vida diaria del joven.
Los investigadores han intervenido de manera activa para realizar modificaciones reales en actitudes, emociones y comportamientos del joven. Introduciéndose en su contexto de desarrollo más próximo, como son el empleo de las herramientas tecnológicas y el salto a las redes sociales con el uso de internet, han aprovechado el interés por los videojuegos de aquellos que se acercan a la adultez para materializar una intervención lúdica, dinámica y efectiva.
Este estudio se realiza en el marco de un Proyecto I+D Proyecto Violencia entre iguales y consumo de alcohol y tabaco en Educación Secundaria: programa basado en realidad aumentada para la detección e intervención (Referencia: EDU2017-88139-R) mediante el Programa Estatal de Investigación, Desarrollo e Innovación Orientada a los Retos de la Sociedad, en el marco del Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación, y la cofinanciación con Fondos Estructurales de la Unión Europea.