Cuando los niños se convierten en objeto de consumo entre familia

Una sonrisita para el tío de Zaragoza, un baile para la abuela, la canción recién aprendida para que la escuche su tía… los padres y familiares tienen casi la obsesión de dejar registrada la evolución y el crecimiento de su hijos e hijas, y muchos de ellos deciden compartir estas imágenes en redes sociales. Esta práctica, conocida por los expertos como sharenting convierten al menor en un “objeto de consumo” y perjudica la creación de conciencia de su propia identidad e imagen en Internet.

Un niño posa para una foto.


María Luisa Sevillano García
, profesora emérita de la Facultad de Educación de la UNED y Esteban Vázquez Cano, profesor en la Facultad de Educación de la UNED han coordinado la publicación del libro ‘La Gamificación como recurso educativo en Educación Primaria’. Este trabajo representa la culminación del proyecto I+D+I “Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación Primaria. Elaboración de un mapa de competencias y recursos docentes, discentes y parentales (GAUBI)”, que fue financiado por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades de España.

El libro aborda diferentes enfoques y propuestas didácticas con base en la gamificación, pero también, los principios teóricos sobre los que se asienta, los riesgos que conlleva el uso de los dispositivos y la percepción de las familias sobre el uso educativo de las pantallas.

Compartir imágenes de los hijos en Internet, ¿sí o no?

Mercedes Quero Gervilla, profesora de la Facultad de Educación de la UNED, nos introduce al debate sobre la sobreexposición infantil a las pantallas desde la perspectiva de los propios progenitores como objeto principal y no el menor. En su capítulo ‘Los riesgos de las pantallas: educación para un consumo responsable’, aparta la polémica alrededor del tiempo de consumo de pantallas por los menores y en su lugar trae a debate el Sharenting, la práctica de compartir información personal de los hijos en internet. En su capítulo nos recuerda que, según MCAfee (2018), el 58 % de los padres no piden permiso a sus hijos antes de publicar imágenes de ellos en las redes sociales, de estos, el 22 % piensa que su hijo o hija es demasiado pequeño para dar permiso y el otro 19% afirma que compartir imágenes de su hijo o hija en la red es decisión propia, no del menor.

Otro aspecto relacionado con el Sharenting es aquel en el que el menor se convierte en ‘objeto del consumo’, cuando familiares y amigos comparten contenido protagonizado por los menores, a los que casi nunca se les consulta e incluso interrumpe su atención del día a día para ser fotografiado o grabado, convirtiéndose en el protagonista al que se le pide que mire, pose o diga, llegando a interiorizar este comportamiento que no contribuye a crear conciencia y apropiación de su identidad y su imagen en interneten las redes, así como su derecho y obligación a protegerla y cuidarla y, por ende, no lo hará tampoco con la de los demás.

El debate de las pantallas va más allá del tiempo de consumo de los menores, pasa también por educar y educarnos en una relación sana con las pantallas que requerirá de una formación intensa en educación mediática sobre los medios y con los medios.

¿Qué uso hacen los menores de las pantallas?

 Irina Sherezade Castillo Reche, Javier Ballesta Pagán y Javier Ibáñez-López, profesores de la Universidad de Murcia, atienden la cuestión desde la ‘Percepción de la familia sobre el uso educativo de los dispositivos digitales’, donde exponen que, en el contexto familiar, los menores suelen hacen un uso lúdico y de ocio de las TIC, mientras que los padres se centran más en limitar y controlar el uso que hacen sus hijos, actuando como facilitadores u obstaculizadores de la  competencia digital de los menores, lo que impacta en la dinámica familiar creando nuevas formas de relación y comunicación entre sus miembros.

Los padres se encargan de controlar el uso que sus hijos hacen de Internet.

Estas relaciones con las TIC no se quedan en casa, los centros docentes llevan años haciendo un gran esfuerzo por incorporar equipos a sus centros y fomentar su uso en las dinámicas educativas para aprovechar sus ventajas y formar en el conocimiento de las competencias digitales. Como puente entre estos dos ámbitos, los autores consideran que las tecnologías de la información y la comunicación pueden mejorar la comunicación entre las familias y las escuelas para fomentar la implicación de las familias en la vida del centro. Pero muchos docentes reconocen que las familias tienen carencias a la hora de comunicarse a través de medios digitales.

Por ello plantean la necesidad de que las familias tengan una buena alfabetización tecnológica y digital, teniendo presente las necesidades específicas de aquellas familias más vulnerables para atender a sus necesidades formativas en habilidades y competencias digitales básicas, ya que esto permitirá la mejor adquisición de competencias digitales y alfabetización digital de sus hijos. En este sentido, los autores nos recuerdan que existen estudios que han demostrado que la regulación, control y seguimiento en el uso de las TIC e internet en los niños y niñas, cambian en función del nivel educativo de los padres.

La Gamificación como recurso educativo en Educación Primaria

El objetivo de este libro es servir de guía en el diseño de proyectos reales en el aula partiendo de sólidos principios pedagógicos. Con ello pretende mostrar un panorama didáctico en el que se realizan propuestas teórico-prácticas para poder integrar didácticamente la gamificación en las aulas de Educación Primaria. El desarrollo de estas propuestas, que tienen como base la gamificación, constituyen un recurso educativo que bien empleado puede mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. Los entornos de aprendizaje gamificados buscan aunar el entretenimiento con la adopción de propuestas educativas más motivadoras que sirvan de motivación a los estudiantes en los procesos de enseñanza aprendizaje. Para una correcta integración se precisa una mirada poliédrica en la que las familias y el uso ético, seguro y sostenible de los dispositivos, constituyan variables determinantes en su adopción.

Para ello el libro se estructura en 11 capítulos que se distribuyen en tres bloques temáticos: Visión y percepción social de la gamificación, Incidencia de la gamificación en la educación y Propuestas didácticas para la integración de la gamificación en las aulas.