¿Cómo se puede prevenir el acoso escolar en un centro educativo? Ésta es, sin duda, la gran pregunta que se hacen los responsables de los servicios de educación y de los centros escolares. Sin embargo, no resulta fácil obtener una respuesta fiable y un modelo de actuación que permita identificar a los estudiantes con un perfil de acosador y a los que muestran las características típicas de los alumnos víctimas de bullying.
Los juegos o rol plays son empleados en la identificación de las conductas que se corresponden con las de los agresores, sin embargo, muchos de estos juegos predisponen a los chicos y chicas a actuar de una manera artificial y no se muestran como realmente son, de ahí la importancia de contar con una herramienta capaz de buscar la auténtica forma a de actuar de los menores y obtener una información de gran utilidad para los responsables del centro educativo de cara a prevenir el acoso escolar.
Una herramienta de estas características es la que han desarrollado un equipo de investigadores de la Escuela Superior de Ingeniería y la Facultad de Psicología de la Universidad de Almería. Han conseguido que los estudiantes se comporten como en la vida real, de manera que se puedan identificar a potenciales víctimas y verdugos, para trabajar con ellos de una forma continuada en la erradicación del acoso escolar.
Esta aplicación permite identificar alumnos que se comportan como acosadores y los que son víctimas de bullying.
La clave de este trabajo conjunto entre expertos en nuevas tecnologías y psicólogos reside en que los participantes en este juego o rol play se comportan realmente como lo hacen en su instituto o centro escolar.
Los investigadores partieron de la base de que en muchos videojuegos se adoptan comportamientos que no se corresponden con los que tiene esa persona. “Hay veces cuando juego a la consola con amigos me pongo a matar a mis propios compañeros y ni soy violento, ni psicópata, ni nada por el estilo”, argumenta el investigador de la Escuela Superior de Ingeniería almeriense, José Antonio Álvarez Bermejo, que se encarga de la parte técnica de este proyecto.
Acoso escolar desde la Psicología y la Ingeniería
En colaboración con el responsable del grupo de investigación Intervención Psicológica y Médica a lo Largo del Ciclo Vital de la Universidad de Almería, José Jesús Gázquez Linares, Álvarez Bermejo ha desarrollado un juego que consigue ‘enganchar’ a los jóvenes. Y ahí reside parte de su éxito, porque estos investigadores han conseguido que los chavales se impliquen en este juego que les lleva a simular comportamientos que son muy útiles para los expertos.
La dinámica del juego es muy sencilla, explica José Antonio Álvarez Bermejo. Consiste en restar puntos al contrincante, es decir, al resto de los compañeros participantes en el juego. Cada uno de los participantes dispone de un teléfono móvil con la aplicación desarrollada por los investigadores de la Universidad de Almería y un chaleco con un código QR que lo identifica. A partir de ahí, el juego consiste en restar puntos capturando el código QR con el teléfono simulando un golpe o también se pueden quitar puntos a los contrincantes a través de mensajes. Se trata de dos formas muy diferentes de restar puntos al contrario y ganar propios, con las que se pueden identificar diferentes perfiles de estudiantes, con el objetivo de poner el foco sobre los que cumplen una serie de requisitos.
“El móvil usa sus sensores (acelerómetro, etc.) para implementar las interacciones del juego. Por ejemplo, si queremos dar un empujón a nuestro oponente para quitarle puntos, lo que haremos es zarandear el móvil, mientras en la pantalla aparece la imagen de nuestro oponente. El sistema interpreta esto como una agresión para luego construir los datos de interacción. Y el oponente recibirá el ataque que le restará puntos”, explica el profesor de la Escuela Superior de Ingeniería almeriense.
Los acosadores se comportan como son realmente
El juego da lugar a situaciones parecidas a las que se pueden dar en el día a día en un centro escolar, de forma que los acosadores en potencia se van a comportar como tal y van a restar muchos puntos a sus compañeros. Al mismo tiempo, ellos acabarán el juego sin apenas lamentar pérdidas, ya que su actitud desafiante o violenta ejercerá presión al resto de compañeros, que no se atreverán a robarle puntos a su agresor.
De la misma manera, los estudiantes cuyo perfil de comportamiento se ajusta al de las víctimas de acoso escolar apenas quitan puntos a sus compañeros y suelen acabar el juego apenas con algunos tantos.
La parte más importante de este juego viene cuando se analizan los resultados y se puede hacer un mapa de las interacciones establecidas por los estudiantes. “Una vez terminado el juego, crea un sociograma que muestra visualmente las interacciones entre alumnos y ayudará a los profesionales del centro educativo a entender mejor la realidad del aula”, aclara Álvarez Bermejo.
Es con esta información cuando los psicólogos pueden identificar qué estudiantes ocupan el rol de agresor y el de agredido. Y, al mismo tiempo, las relaciones entabladas durante la partida ponen sobre la mesa si se está ante posibles casos de acoso.
Evidentemente, explican los autores de esta aplicación, el juego no resuelve el problema, pero sí da la voz de alarma en el caso de que se detecten situaciones de riesgo, para que el centro ponga en marcha las medidas de prevención de acoso escolar que estime pertinentes.
Con esta aplicación se detectan a los posibles acosadores y a los acosados, un primer paso antes de una intervención contra el bullying.
La colaboración entre los investigadores de la Escuela Superior de Ingeniería y la Facultad de Psicología almeriense también está dando resultados en el campo de la rehabilitación neuropsicológica, con una aplicación que ayudará a mejorar la orientación en personas que han sufrido alguna lesión y han visto disminuida su capacidad.
Orientación espacial con códigos QR
En este caso se trata de una aplicación desarrollada en colaboración con el director del grupo de investigación Neuropsicología Experimental y Aplicada de la Universidad de Almería, José Manuel Cimadevilla, y con Abel Sierra Sánchez. Con ella se trabaja la orientación en tres dimensiones, es decir, en el espacio real, y es lo que la hace más efectiva, frente a otros programas de rehabilitación que solamente se desarrollan en la pantalla del ordenador u otro dispositivo electrónico. “El sistema de orientación permite medir aspectos tan interesantes como la memoria de trabajo y la memoria espacial”
Este juego consiste en colocar códigos QR en posiciones estratégicas de un edificio, esto es un añadido, orientar en recintos cerrados. El jugador debe ir “haciendo parejas” con los objetos “encerrados” debajo de esos QR. “Para ello usamos Realidad Aumentada, para que el usuario, cuando apunta con el móvil al QR, vea el objeto que éste esconde debajo.
Un aspecto destacado de esta aplicación, que está en su fase final de desarrollo, es la personalización de las imágenes escondidas bajo los códigos QR. De esta manera se consigue ganar la atención del usuario, con imágenes relacionadas con sus gustos. Por ejemplo, a alguien apasionado por el fútbol se le muestran imágenes de jugadores y de equipos; y si lo es de la música, pues de artistas e instrumentos. Esta es una cualidad distintiva de esta aplicación, que la hace más interesante todavía y mejora la motivación de los pacientes que la empleen.
Gracias a esta aplicación, que en unos meses estará a disposición de los usuarios, se puede trabajar de manera más efectiva en la recuperación de pacientes afectados de daño cerebral adquirido, que han visto mermadas sus capacidades para orientarse.
Las nuevas tecnologías y el campo de las neurociencias van a caminar de la mano en los próximos años, sobre todo, una vez que se haya corroborado la efectividad de aplicaciones como las desarrolladas por la Escuela Superior de Ingeniería, que suponen un paso más en la atención a estas personas. Las posibilidades son infinitas.