El pensamiento computacional ayuda a entender la tecnología y también a resolver problemas de manera más eficiente. Muchos maestros lo han incorporado a la dinámica de sus clases, sin embargo son los menos, porque esta materia no acaba de entrar en los planes de estudio de los grados en Educación. La Facultad de Educación de la Universidad de Murcia fue una de las primeras en incorporar el pensamiento computacional a sus planes de estudio y los resultados han sido muy interesantes.
Un alumno sale a la pizarra con los ojos vendados. Su objetivo consiste en realizar un dibujo lo más parecido posible al que previamente ha ejecutado otro compañero. Para no perderse, solamente cuenta con las instrucciones que le dé el autor del primer dibujo, que deben ser muy precisas para que la ejecución sea correcta.
Este experimento realizado en una clase de la Facultad de Educación de la Universidad de Murcia da para echarse unas buenas risas, pero sobre todo se emplea para introducir a los futuros docentes en el concepto de algoritmo, que no es otra cosa que una secuencia de acciones para conseguir un objetivo.
Pensamiento computacional y los algoritmos para alcanzar objetivos
Se trata de una manera divertida y desenchufada de adentrarse en lo que se conoce como pensamiento computacional, íntimamente relacionado con la tecnología, y que en esta etapa de la historia puede considerarse como una herramienta fundamental para comprender el mundo tecnológico que nos ha tocado vivir y promover competencias relacionadas con las matemáticas, la ciencia y la tecnología.
Los niños necesitan una preparación para adaptarse al mundo tecnológico en el que están creciendo. También aprender a relacionarse con la tecnología, comprenderla y aplicar sus soluciones en el día a día. Y buena parte de todas esas enseñanzas se pueden encontrar en el pensamiento computacional.
Informática, robótica y pensamiento computacional
Este concepto está íntimamente ligado a la tecnología y no se entendería sin la informática y la robótica. De ahí la importancia de que el alumnado de Primaria comience a familiarizarse con el pensamiento computacional y aplicarlo de manera natural, no tanto para desarrollarse como programadores, sino más bien para comprender cómo funcionan los aparatos digitales, y pasar de ser meros consumidores a creadores tecnológicos.
Qué es el pensamiento computacional
El investigador del Grupo de Tecnología Educativa de la Universidad de Murcia, José Luis Serrano, cuenta con trabajos de investigación relacionados con la innovación docente en la educación superior y la aplicación de la tecnología en la educación. El pensamiento computacional es una de sus líneas de trabajo y, aunque hay debate sobre la definición de este concepto, a él le gusta utilizar la definición de Alfred Aho, para quien el pensamiento computacional es un conjunto de procesos cognitivos que la persona va a utilizar para resolver una serie de problemas.
Dicho de otra manera, explica José Luis Serrano, el pensamiento computacional busca soluciones automatizadas para resolver problemas. Es un tipo de pensamiento que “ayuda a entender la parte digitalizada, pero también el mundo real”, añade este investigador de la Universidad de Murcia.
El pensamiento computacional ha entrado hace relativamente poco tiempo en las escuelas, gracias, en gran medida, a la formación autodidacta de maestros y maestras que no querían dejar pasar esta oportunidad. Y en España solamente unas cuantas facultades de educación cuentan con materias sobre esta línea de trabajo, entre ellas, la de la Universidad de Murcia.
Resolución de problemas y trabajo en equipo
José Luis Serrano defiende la incorporación del pensamiento computacional desde edades tempranas, ya que con él se mejoran habilidades como la capacidad de resolución de problemas y el trabajo en equipo. Al mismo tiempo, también se obtienen beneficios en un segundo nivel como la mejora de la motivación y de la creatividad. Sin embargo, como se trata de un campo todavía nuevo, hay muchas tesis que se tienen que corroborar con más estudios, afirma este investigador.
Por ejemplo, se piensa que todas las habilidades para la resolución de problemas adquiridas con pensamiento computacional pueden extrapolarse directamente a la vida cotidiana, es decir, “si somos capaces de programar un robot, en el día a día vamos a ser más habilidosos solucionando problemas. Y esto no es del todo así”.
Robots infantiles y aparatos digitales
Los robots infantiles y los aparatos digitales toman protagonismo en este modelo, sin embargo, su manejo y programación no son los objetivos principales a conseguir. Con alumnado de infantil y primaria se persigue ir a esas habilidades más transversales que se potencian con el pensamiento computacional, como el trabajo en equipo y aprender a resolver problemas tal y como lo hacen los informáticos. Una vez que se dominan estos conceptos, sí que entran en juego los robots educativos, unas herramientas con un gran potencial.
“Primero hay que trabajar diversas habilidades en los estudiantes, de cómo aprenden pensando, cómo se comunican… luego ya se va trabajando con las actividades desenchufadas, todavía no ha aparecido el robot, y después, una vez que tenemos los problemas analizados, sabemos trabajar en equipo y hemos realizado actividades desenchufadas, entonces ya llega la programación y los robots”.
Este trabajo en el aula conduce a que el alumnado, ya desde edades muy tempranas, aprenda construir reflexiones más ordenadas; a ser capaces de descomponer los problemas en otros más pequeños, cuya solución suele ser más sencilla; y a expresarse de una manera más ordenada. Tres habilidades ‘heredadas’ de la computación, que le van a ayudar en otros muchos campos de su vida y que les va a preparar a desenvolverse mejor en un entorno en el que la tecnología media en prácticamente todas las actividades.
Scratch, un lenguaje de programación para todas las edades
La programación es un componente básico en el pensamiento computacional. Sin embargo, adentrar a niños de Primaria en el código y en la sintaxis de programación directamente no es la mejor de las ideas. Por este motivo nacieron iniciativas como Scratch, un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Esta aplicación hace que la programación sea sencilla y divertida.
José Luis Serrano opina que Scratch “es uno de los responsables de que ahora estemos hablando de pensamiento computacional”. Y pone el foco en un aspecto que pasa desapercibido y que este experto considera de gran valor, como es la parte social de Scratch.
“Los proyectos que vamos creando se pueden dejar en abierto para que otros los mejoren. Se abre el código, se enseña a compartir. Se enseñan habilidades de colaboración, de cooperación, de saber aceptar las sugerencias, de ver cómo otros nos pueden ayudar…”, explica.
Empieza a programar en: https://scratch.mit.edu