Brain trainer en las escuelas

Brain trainer en las escuelas

Aspecto del brain trainer de la UMU.
Aspecto del brain trainer de la UMU.

Un grupo de la Universidad de Murcia ha desarrollado un videojuego brain trainer con el que han conseguido mejorar la inteligencia y las notas de escolares de Primaria.

Diversos estudios han demostrado que algunos videojuegos mejoran capacidades como la atención, orientación espacial y las habilidades para la resolución de problemas.

Títulos como Call of Duty o World of Wacraft tienen legiones de seguidores que pasan horas y horas delante de la pantalla, inmersos en las tramas bélicas propuestas por los creadores de estas joyas de la industria del entretenimiento digital. Y lo que no saben es que están participando en un ‘programa de entrenamiento mental’ similar al que se somenten los deportistas, para mejorar la musculatura y alcanzar mejores marcas. Porque, al final, el cerebro es un músculo más del cuerpo humano, cuyas capacidades mejoran a medida que se entrenan.

Mejora de la inteligencia de escolares

Con esta misma idea, un grupo de investigación del Laboratorio de Neurociencia Cognitiva de la Universidad de Murcia ha diseñado un videojuego, ideado para entrenar las capacidades cerebrales de escolares. Los resultados obtenidos han sido espectaculares, según han plasmado en un artículo publicado por la revista Frontiers in Psychology, en el que demuestran que el entrenamiento de la mente con este videojuego se traduce en un aumento de las capacidades cognitivas y de aprendizaje.

La clave reside en la mejora de la atención y de la memoria de trabajo, de las que se desprenden un conjunto de beneficios que redundan en un avance general en todos los aspectos relacionados con el trabajo académico en los centros educativos.

Más capacidad de razonamiento

Los niños que han participado en el entrenamiento con este videojuego han aumentado su coeficiente intelectual y su capacidad de razonamiento, explica el director de este estudio, Luis Fuentes. Del mismo modo, se ha conseguido que mejorar la atención en la tarea que realizan, avanzar en sus habilidades lectores y en su fluidez matemática.

“Se trata de un videojuego muy sencillo, desarrollado por nosotros, con el que los niños van avanzando. Es un entrenamiento en el que ellos van encontrándose con desafíos cada vez más complejos”, explica el profesor Fuentes.

Equipo de investigación de la UMU que ha desarrollado este brain trainer.

Mejora de la memoria de trabajo

Los investigadores del Laboratorio de Neurociencia Cognitiva de la Universidad de Murcia apostaron por presentar estas tareas de mejora de la memoria de trabajo y la atención en formato de videojuego, por ser un lenguaje al que están acostumbrados los niños de hoy en día y de esa manera les sería más sencillo captar su atención.

El videojuego se ha probado con alumnos de Educación Primaria de un centro escolar de la Región de Murcia y los resultados obtenidos en los test posteriores a las sesiones se han comparado con los de otro grupo de estudiantes que no han participado en el entrenamiento.

A diferencia de los muchos videojuegos brain trainers que hay en el mercado, este grupo de investigación decidió integrarlo en los contenidos de una de las asignaturas que se imparten en el centro dedicada a las nuevas tecnologías, con la idea de que estos contenidos pasen a formar parte de las materias que se trabajan en la escuela y no como una herramienta con la que jugar en casa o en el tiempo libre.

Mejores resultados en matemáticas

Uno de los aspectos que han detectado los investigadores es que los estudiantes que usaron el videojuego obtuvieron unos resultados académicos mejores. Y fue en la asignatura de matemáticas donde se registraron los avances más destacados. Habitualmente, en los últimos cursos de primaria la nota en esta materia suele bajar de un curso al siguiente. Sin embargo, esto no ocurrió con los niños que se entrenaron con el videojuego creado por el equipo de la Universidad de Murcia, según muestran los resultados finales del estudio.

El programa de entrenamiento se desarrolló durante trece sesiones de cuarenta minutos, dos veces por semana, como parte de los contenidos de una asignatura dedicada a las nuevas tecnologías.

Un alumno juega al brain trainer desarrollado por la UMU.

Resultados a los seis meses en la conectividad cerebral

“Una de las cosas que descubrimos tras la investigación es que seis meses después de finalizar el ensayo se había incrementado la conectividad cerebral de los alumnos; cuantas más conexiones cerebrales se generen en las áreas del cerebro implicadas, mejor será el rendimiento académico de las que depende”, indica el investigador principal, para quien este dato es uno de los grandes logros obtenidos del estudio, ya que indican “que los beneficios cerebrales perduran una vez acabado el entrenamiento”.

El incremento que se produjo en términos de coeficiente intelectual fue de entre 4-5 puntos, lo cual para un entrenamiento de trece sesiones es un incremento muy significativo. Los niños mejoraron también su fluidez en operaciones matemáticas y en velocidad y exactitud lectora.

En concreto, el estudio ha detectado una mejora de 13,41 puntos en fluidez matemática y 19 puntos en habilidad lectora. En su capacidad de razonamiento los alumnos mejoraron 4 puntos y su nivel de distracción bajó un 10%. Por lo que respecta a las notas, por ejemplo, en Matemáticas se notó un aumento de casi tres puntos, lo que supone que los alumnos pasaron de tener un promedio de ‘bien’ a un ‘notable’.

Sorprendidos con los resultados de su brain trainer

El videojuego, con aspecto mejorable, según reconoce Luis Fuentes, ha cumplido con creces los objetivos con los que se creó, ya que ha logrado un avance en las capacidades de los alumnos y en sus resultados académicos. Y una de las claves para conseguir la implicación de los alumnos ha sido su sistema motivacional. A medida que los niños superaban las diferentes pruebas iban ganando “floros”, el nombre que han recibido los puntos obtenidos. Y al final, este juego se convirtió en una competición entre los alumnos por ver quiénes conseguían más puntos, algo que los enganchó todavía más a este juego.

Luis Fuentes confiesa que esperaban obtener resultados interesantes, pero quizás no tan buenos como los que se han conseguido en los estudiantes que participaron en este experimento. Ahora espera que sean muchos los centros escolares interesados en incorporar este programa a sus aulas.

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