Un estudio elaborado por la Cátedra eSports de la Universidad de Málaga, la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) y el club de eSports GIANTX ha analizado el odio dirigido en redes sociales hacia los creadores de contenido digital en el ámbito de los deportes electrónicos y los videojuegos. De ese análisis se concluye que la mayoría son hombres, con estudios básicos y odio hacia las jugadoras de sexo femenino.
Los resultados muestran que las jugadoras reciben más ataques en redes sociales, por lo que hasta un 58% oculta su género para evitar estas situaciones tóxicas y poder jugar tranquilas. El odio hacia ellas se centra en su condición de mujeres (61%) o su apariencia (44%). A los jugadores se les ataca más por su nacionalidad, etnia u orientación política: entre el 15 y el 30% de los hombres recibe este tipo de insultos.
Los profesionales de eSports experimentan una intensidad de odio significativamente mayor debido a su influencia y la naturaleza competitiva de su campo. Las apuestas deportivas, según se infiere del estudio, intensifican los ataques debido a la frustración que provoca no poder conseguir rédito económico del juego ante un determinado resultado en un partido.
Los creadores de contenido que participaron en la investigación reconocieron usar la autocensura para evitar controversias. Sin embargo, mientras que los jugadores son altamente conscientes de ello, los aficionados no siempre son conscientes de que su actuación incurre en el acoso.
Impacto del nivel de estudios
Los individuos con estudios superiores son más propensos a recibir insultos (entre el 30 y el 50%), mientras que aquellos con niveles educativos más bajos tienden a emitirlos: entre el 20 y 35% de personas con estudios básicos insulta en redes sociales. Al mismo tiempo, los haters con menor nivel educativo atacan a personas de ambos géneros con estudios superiores, especialmente por aspectos políticos, orientación sexual, étnicos o de apariencia personal. Hasta 1 de cada 4 usuarios con estudios básicos profiere este tipo de insultos.
“Los algoritmos de las redes sociales amplifican contenidos que provocan fuertes reacciones emocionales y estas se producen más ante información negativa, que se conoce como sesgo de negatividad. Esto unido al anonimato que fomenta una cultura de impunidad provoca que el odio se extienda y se normalice en la experiencia de redes sociales”, afirma Manuel Jiménez, investigador de UNIR y codirector del estudio.
La investigación subraya la insuficiencia en el marco legal y la educación sobre el respeto y uso ético de las tecnologías digitales. “El fenómeno del odio ‘on line’ no es nuevo ni se circunscribe solo a los esports y creadores de contenidos, pero los datos sugieren que son uno de los colectivos más atacados”, destaca Jiménez.
“Afortunadamente, mi comunidad es muy sana y apenas hemos tenido situaciones de hate masivo, pero somos conscientes de que actualmente en internet es un problema y no hay que mirar para otro lado”, declara Sandra Cabeza ‘Leviathan’, creadora de contenido de GIANTX con cerca de 450.000 seguidores en diversas plataformas.
Qué acciones ayudarían a prevenir las situaciones de odio
Para llamar la atención y ayudar a prevenir este clima de odio en las redes sociales en el entorno de los eSports están previstas acciones específicas, como la proyección de vídeos en centros públicos de secundaria o charlas para estudiantes en centros como el Home of GIANTX, la sede del club de eSports en Málaga, donde también se hace pedagogía del buen comportamiento en espacios digitales.
“En GIANTX, siempre hemos trabajado incansablemente para fomentar una comunidad de fans sana, basada en una comunicación divertida y conciliadora. Creemos que un entorno positivo y respetuoso es esencial para el crecimiento y el disfrute de todos nuestros seguidores”, señala Virginia Calvo, cofundadora y directora de operaciones de GIANTX.
“Además, nuestra implicación con la educación de las nuevas generaciones es fundamental. Desde Home of GIANTX llevamos a cabo talleres en colegios para enseñar la importancia del respeto y la inclusión en el mundo de los esports. Nos comprometemos a seguir siendo un ejemplo de comunidad saludable y a educar a los jóvenes en valores que promuevan un entorno digital más seguro y amigable”, añade.
El informe se ha presentado hoy en el Polo Nacional de Contenidos Digitales del Ayuntamiento de Málaga, en un acto que ha contado con la presencia del vicerrector de Transferencia, Empresa y Transformación Digital, Enrique Márquez; dos de los investigadores del estudio -Manuel Fernández Navas (UMA) y Manuel Jiménez (UNIR); Carmen González, responsable de Emprendimiento del Polo Digital, y Virginia Calvo, cofundadora de GIANTX.
Enrique Márquez ha puesto en valor el trabajo realizado, ya que enfatiza el trabajo de las cátedras y su capacidad de transferencia a la sociedad. También ha recordado que la UMA fue la primera universidad española en incluir los eSports en el Estatuto del Deportista Universitario.
Por su parte, tanto Manuel Fernández como Manuel Jiménez han analizado la situación en una mesa redonda y, al igual que Carmen González y Virginia Calvo han concluido que lo más importante para evitar situaciones de odio es la educación.
El estudio refleja las características del odio hacia los creadores de contenido digital en redes sociales, así como a jugadores y jugadoras del club de esports GIANTX. Participaron en el mismo 165 creadores de contenido, jugadores amateurs de videojuegos, así como aficionados e influencers en el panorama de los deportes electrónicos.