Pokemon Go mejora el rendimiento cognitivo y la inteligencia emocional de adolescentes

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Investigadores de la UJA que han analizado el fenómeno de Pokemon Go.

La fiebre que se desató con la aparición de Pokemon Go ha llegado a los laboratorios de las universidades de Jaén y Granada, que han comprobado que jugar a esta aplicación tiene efectos positivos en el rendimiento cognitivo y la inteligencia emocional de adolescentes. 

Este trabajo ha sido realizado por el grupo Actividad Física Aplicada a la Educación y Salud de la Universidad de Jaén, liderado por Emilio J. Martínez, y ha contado con la colaboración de investigadores de la Universidad de Granada.

El artículo, titulado «Effect of augmented reality game Pokémon GO on cognitive performance and emotional intelligence in adolescent young», ha sido publicado en la prestigiosa revista internacional en el área de Ciencias de la Educación, “Computers & Education”.

Dos grupos de jóvenes: unos usaron Pokemon Go y otros no

Los investigadores diseñaron un estudio longitudinal de 8 semanas de duración con dos grupos, uno de ellos manifestó usar Pokémon GO y el otro declaró no usarlo. Los resultados mostraron que los jugadores de Pokémon GO dedicaron 40 minutos al día a jugar y recorrieron 54 kilómetros durante todo el periodo de estudio. Según el análisis principal de datos, los jugadores de Pokémon GO aumentaron significativamente su atención selectiva, concentración, y sociabilidad.

Los hallazgos más destacados de este estudio son que Pokémon GO incrementa, de manera lúdica, la cantidad de actividad física diaria en adolescentes, además de afectar positivamente a su rendimiento cognitivo y relaciones sociales”, señala Alberto Ruiz-Ariza, primer autor de este trabajo e investigador del Grupo AFAES.

La aplicación puede descargarse de forma gratuita.

Los videojuegos activos, muestran una gran utilidad para el fomento de la práctica de actividad física extracurricular, pudiendo emplearse como complemento a las clases de Educación Física, o incluso como recurso durante las mismas. Juegos digitales que conlleven de forma intrínseca la práctica de actividad física, como el caso de Pokémon GO u otros como Dance Dance Revolution, Nintendo Wii o Makoto Arena, podrían ser útiles para motivar al alumnado de Educación Secundaria a practicar la cantidad mínima recomendada de al menos 60 minutos al día de actividad física. Esto aumentaría la motivación y atracción por la práctica durante la adolescencia, que es una etapa donde tiende a incrementarse el sedentarismo. Nosotros, hemos querido dar un paso más, y profundizar en los efectos cognitivos y de inteligencia emocional de los jóvenes, dos variables determinantes para el rendimiento académico, y que posteriormente serán clave para el éxito laboral durante la adultez”, manifiesta el investigador de la UJA.

La actividad física de Pokemon Go aumenta el riego cerebral

Algunos razonamientos que se exponen a lo largo de este trabajo científico son que la práctica de actividad física llevada a cabo durante la práctica del juego Pokémon GO, puede aumentar la irrigación sanguínea cerebral y producir una serie de beneficios a nivel neuronal, que benefician las funciones mentales, afectando por tanto a importantes variables escolares como la atención o concentración. Además, que la práctica sea lúdica y tenga un carácter motivacional provocado por los retos planteados en el propio juego, puede ayudar a la liberación de neurotransmisores cerebrales como serotonina o endorfinas, que son determinantes en el rendimiento cognitivo. Con respecto a los efectos en la sociabilidad, podrían deberse precisamente al aspecto social inherente al juego, ya que los jugadores deben salir fuera de casa, y tomar contacto con vecinos o amigos para llevar a cabo muchas de las funcionalidades que ofrece Pokémon GO.

Además, en relación a lo anterior, Alberto Ruiz-Ariza indica que el 57% de los participantes se sentían más motivados para salir fuera de casa gracias a Pokémon GO, el 52% considera que le ha ayudado a hacer amigos, y el 77% vería con agrado conocer nuevas versiones del juego.

Ante el auge de las nuevas tecnologías, no nos queda otra opción que la de unirnos a las potencialidades que nos ofrecen. Está claro que tienen cosas positivas y cosas negativas, como se puede observar en este trabajo, pero ahí está la labor de los docentes y de las familias, para regular su uso de forma adecuada en función de los objetivos que se pretendan alcanzar. Sin duda, nos queda aún mucho camino que andar en esta interesante línea de investigación, ya que las tecnologías han venido para quedarse. Por tanto son necesarios más estudios para analizar en profundidad los usos didácticos y educativos de este tipo de videojuegos activos de realidad aumentada”, concluye Ruiz-Ariza.

En este estudio también han participado los investigadores Rafael A. Casuso, profesor de Educación Física del Colegio Pedro Poveda de Jaén e investigador del Departamento de Fisiología de la Universidad de Granada, así como Sara Suárez-Manzano de la Universidad de Jaén.

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