Alumnos de la UGR mejoran su ‘fitness’ cardiorrespiratorio con un proyecto de...

Alumnos de la UGR mejoran su ‘fitness’ cardiorrespiratorio con un proyecto de gamificación

Alumnos participantes en el proyecto de gamificación de la UGR.
Alumnos participantes en el proyecto de gamificación de la UGR.
Alumnos participantes en el proyecto de gamificación de la UGR.

El profesor del departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de Granada Isaac J. Pérez López ha desarrollado durante este curso 2016/2017 el proyecto $in Time.  Esta experiencia de gamificación (uso de técnicas propias de los juegos en contextos ajenos a los mismos) se ha desarrollado en la asignatura Fundamentos de la Educación Física, perteneciente a 2º curso del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.

El objetivo de esta materia es formar a futuros profesores y fomentar entre ellos la innovación docente. Gracias a la actividad física realizada a lo largo de la aventura, se acredita una mejora del fitness cardiorrespiratorio de los estudiantes.

Planificación

$in Time es un juego basado en la película In Time (2011), de Andrew Niccol, y se apoya sobre la idea de que la vida está compuesta por tiempo. A su vez, el tiempo es una oportunidad para enriquecer la vida gracias al aprendizaje. En $in Time, todo funciona bajo ese concepto. Empleando el tiempo los estudiantes, convertidos dentro de la aventura en ciudadanos del gueto de Feni, disponen de una moneda de cambio que les permite obtener elementos simbólicos como la comida (que en el juego representa la realización de retos formativos) o agua (retos creativos). La adecuada planificación del tiempo es precisamente una de las metas que persigue la asignatura.

El componente tecnológico resulta elemental en $in Time. La actividad apoya su propia gestión sobre una app móvil desarrollada por el alumno de Ingeniería Informática de la UGR, Álvaro Fernández-Alonso Araluce. Precisamente esta aplicación da la posibilidad a los estudiantes de experimentar muchas de las emociones que sienten los personajes protagonistas de la película In Time, referencia del proyecto.

Los Minuteros son la gran amenaza para los alumnos que participan en $in Time. Estos personajes representan a unos matones que están al servicio del Metronomista o dueño del Banco del Tiempo. Los enemigos sobreviven robando el tiempo, y por tanto la vida, a los estudiantes. Cada alumno puede acceder a su contador de tiempo de vida gracias a la aplicación móvil que ofrece una referencia constante del tiempo que dispone para mantenerse en la partida.

Una App para compartir resultados

La app también ayuda a gestionar las diferentes actividades que dan forma al proyecto. Algunas de ellas son el uso de Twitter como herramienta de conexión con personas relevantes en el ámbito de la Educación, claves en la transmisión de conocimiento. Desde la aplicación los participantes comparten con los demás usuarios los datos resultantes de sus actividades deportivas, fotografías e incluso fechan directamente reuniones de orientación con el profesor Isaac J. Pérez, quien en el juego ejerce el papel de Guardián del Tiempo.

La app incluye también la parte más gamificada de la experiencia. En ella se recoge la clasificación individual, el nivel de cada participante en función de los logros y evidencias que muestran de su aprendizaje o los puntos de experiencia (XP) que se convierten en diferentes cartas de privilegios.

La aventura se completó con un escape room, una actividad donde, a lo largo de una hora, los 60 participantes debían lograr salir del pabellón en el que los Minuteros los encerraron si no querían perder el tiempo de vida que les restaba antes de morir. Además, tuvieron que localizar al Metronomista y acabar con su tiranía.

Los alumnos presentaron sus proyectos de innovación por distritos, que han ido desarrollando durante todos los meses que ha durado la aventura, y que les permite formar parte de los “Troyanos de la Educación”, un grupo de disruptores convencidos de la necesidad de innovar en materia educativa. Los estudiantes que han participado se han mostrado entusiasmados con la novedosa propuesta de innovación docente aplicada en esta asignatura. El personal de instalaciones, conserjería, limpieza, secretaría, biblioteca y copistería de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte ha ofrecido soporte y apoyo para la organización de la aventura, lo que el citado profesor les agradece de manera especial.

Matrix y Juegos de Tronos

No es la primera vez que Isaac J. Pérez López utiliza la gamificación para impartir su asignatura. Durante el curso pasado puso en marcha el proyecto MatrixrEFvolution, basado en la trilogía cinematográfica Matrix. Anteriormente realizó un proyecto similar apoyado en la serie ‘Juego de Tronos’.

Los primeros análisis de los resultados de la actividad apuntan a una mejora del fitness cardiorrespiratorio similar a la lograda con el proyecto de MatrixrEFvolution, e incluso algo mayor. Los datos son muy relevantes, debido a que un bajo fitness cardiorespiratorio aumenta el riesgo de mortalidad por encima incluso de la obesidad, el tabaquismo o la hipertensión.

En el siguiente enlace está disponible un vídeo promocional de este proyecto elaborado por el profesor Isaac Pérez López: https://drive.google.com/file/d/0Bydy7u-7We1nZFZxZU5ja1hEbmc/view

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